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2006年12月21日 (木)

一般的なこと、個人的なこと

このゲーム、楽しむためにやってるわけだが、疑問に感じてしまう時もある。実はしょっちゅうある。

たとえば、毎週4日くらい、40人でレイドをやっている、と。で、これってほんとに楽しいのかな?って、時々感じてしまう。

要するに、このゲーム、レイド中心のプレイスタイルで、naxx のようにコミットする時間・エネルギーが半端でないことをし続けている場合、単純に楽しいばっかりではないことも多い。

たとえば、何時間もかけて、今週の出費をカバーするためにゴールド集めをする。で、何時間も費やして、すでに分かり切ったファームコンテンツを消化してゆく。希望のアイテムはドロップしないし、手に入っても、よく考えるとそれほどずば抜けてすごくなかったりする。根本的に、レイドしてアイテムを手に入れて、強くなったとしても、それがなんの役に立つのか、という疑問。そして、特に仲良くもない39人と、つるんでやらなくてはならない事実。

ファームして金稼げ。うん。まぁ、これは仕方ない。ただ、もうちょっと、レイドにかかる費用を少なくしてほしいけど。機械的なファーム自体、割と楽しかったりすることもときどきあるけど、やりすぎると苦痛になる。

すでに分かり切ったコンテンツを消化すること。これはつまらない。正直言って。用なしのボスはバイパス出来るようにしてほしい。naxx はウィング型だからスキップしやすいけど、sapphiron, KT をやろうと思ったら結局スキップできないし。たとえば、誰もやりたがらない spiderwing を何度もやるのは、やっぱりあまりおもしろくない。

MMOをやるモーティベーションって、だいたいいくつかあって

- Achievers are driven by in-game goals, usually some form of points gathering - whether experience points, levels, or money.

- Explorers are driven to find out as much as they can about the virtual construct - including mapping its geography and understanding the game mechanics.

- Socializers use the virtual construct to converse and role-play with their fellow gamers.

- Killers use the virtual construct to cause distress on other players, and gain satisfaction from inflicting anxiety and pain on others.

という4形態あるそうな。要するに、ゲームの難しいコンテンツ・ゴールをクリアしたがる人、世界を探検したがる人、人間関係・コミュニケーション重視の人、他のプレイヤーをやっつけたい人。

これでいうと、私は1番のアチーバー型だと思う。アチーバー型にとって、ファームコンテンツをひたすら消化するってのは、あんまり楽しくない。新たなゴールに挑戦してるわけではないから。新しいボスを倒して、より早く progress してゆくことに喜びを見いだしてるから。

希望のアイテムがドロップしない点。これ naxx 形態にしてからは、割と解消されつつある。ZG・AQトークン型アイテムというか、3-4クラスが共通して使える desecrated なんちゃらを入手すればいいという形態にしてからは、自分のクラスのものがドロップする確率が増えた。他のクラスと取り合わなければならないけれど、でも少なくともBWLの「NWグローブいつになったらドロップするんだコンチクショウ」的悪夢は減った。

一般アイテムだけど、ボスの数を増やして、逆に個々のボスが落とすアイテムの数を減らすことによって、個々のアイテムの入手確率が上がった。だから、ある特定のボスを数え切れないくらい倒さなくてはならない必然性が減った。多くのアイテムは20%くらいで、低くても10%とか。だから全般的に見て、アイテムの平均入手確率が向上したと思う。これは良い方向性だと思う。逆に言うと、ボスの数を少なくして、1ボスの落とすアイテムの数を増やし、個々のアイテムの入手確率を下げるとすると、ある特定のアイテムを入手するために、同じことを何度もしなくてはならず、ストレスがたまると。

ただ、根本的に、手に入ってもよく考えるとそれほどずば抜けてすごくなかったりすることについては、解決はない。DKPそれほどある訳じゃないので、ほしいものを厳選しようとしてゆくと、結局 frostfire なんて、あまり欲しくないことに気付く。まぁ、あればあったほうが良いけど、必要でないというか。面倒なので細かくSTAT比較しないが、結論だけ言うと、ほとんど必要ない。

だいたいセットボーナスに拘泥しすぎると、ギア選択の柔軟性が失われたり、将来アップグレードする決断が遅れたりする。他のギアを使えなくなる機会費用を鑑みると、はっきり言ってメイジのセットって、いつもほとんど価値が少ない。今回も例外ではない。

強いていえばローブとリングだが、ローブもAQのと比べてそれほど大アップグレードでもないし。リングもまぁいいか、って感じ。リング入手するためにかかる時間・苦労を考えたら、2% crit ぐらいでないと価値あるって思わない。今ゲーム内にあるもので、ほんとに入手する価値のあるものって、wraith blade, restrained essence of sapphiron, brimstone staff, eyestalk waist cord ぐらい。他のは代用品があったり、なくてもそれほど大きな差がない。

TBC以後に、naxxアイテムの価値が薄れるという点について。KTファームの人のポストだが

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I'm on beta and we have Naxx on farm as a guild. I can tell you honestly that there is no reason for us to do Naxx anymore once TBC comes out. Spend that time grinding rep, XP, running dungeons or doing PvP. Play the new content and get to 70. At this point there is nothing in Naxx that will help anyone out as you can get equal or better gear from 67-70+ in TBC. It should take most people about 2-3 weeks of play time to get to 70 (no matter what their current gear is) and once there they will be replacing Naxx gear fairly quick from Heroic runs, rep rewards, new raids and the new PvP gear. Why would you waste any time grinding out an old instance that will cost you consumables, time and repair bills with no visible gain. My Tier 3 tanking gear already feels like a liability in Gruul's Lair and the later KZ Tower bosses since there are better blues in Shadowmoon Valley and the 5-man's.

If you want to go back to Naxx just to experience the content that is fine, but don't do it for progress because its a waste of your time once the level cap is lifted. Even if you have pre-MC blues you won't need to run a single 40-man for gear because you will be getting equal level greens starting in Outlands right at 60-61. The game we designed so you can level on a new character from 1-70 without ever having to raid. Not only that, but TBC changes WoW dramatically...and in my opion it's for the better. It makes the game smaller overall by removing the dependency for large scale organization. Large scale raiding has been made obsolete in TBC. The current gear disparity between casual players and hard-core raiders is 100% gone by level 70 and everyone will be on the same level. I doubt we will ever see such elite geared players again as end-game epics are accesable to all players now no matter which way you play the game (casual/raider). TBC seems to have been designed with the mindset of 1-2 hours a night for any content. Naxx was their swansong for HUGE game content that required 4-5 hours a night to complete.

Let me say it again - there is no reason to run Naxx or any 40-man again once TBC is released.
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要するにアイテムだけの観点から見ると、naxx を苦労してやる価値はかなり薄い。しばらくしたら frostfire なんてなんだったんだ状態になる。そうすると、なんなんだ俺のやってることは、っていう話しになる。で、これって今回だけのことじゃない。ずっと起きる。次のXpacが出るころには、illidan なんてやる価値あるのか?ってことになる。こういう無限アップグレードのむなしさというか、アップグレードに何か目的が見いだせないというか、結局なんなんだという話しになる。いまゲームやめて数年後に戻ってきた方が、結局効率良いじゃないかという。

自分は achiever 型だと思うので、コンテンツを攻略してゆくことに興味が一番あるとおもうから、アイテムがすぐに無意味になるというむなしさに完全にやる気そがれる訳じゃないけど、やっぱりかなり気になることは確か。なんなんだろう。こういうゲームって、って思ってしまう。進化がなくなったら終わりだけど、苦労があっという間に無意味になる、というか。なんつーか。

結局、根本的な問題として、レイドしてアイテムを手に入れて、強くなったとしても、それがなんの役に立つのか、という点になってしまう。レイドしてもレイドしやすくなることにしか訳にたたない、というか。レイドのためにレイドする。うーん。強くなることの目的がなんか薄い。IFで装備自慢?それも少しは良いけど、そんがメインの目的にはなり得ない。PVPで優位に立つ?それも良いけど、なんか物足りない。強くなることに、なんの意味があるのか。意味ないとはいわないが、これだ!と思える理由が見つからない。目標がない。WoWでレイドで頑張ることの目標。なんだろう。XPAC毎にリセットされてしまう progression/item。楽しいのか?少しは楽しい。だからやってる。でも、なんか物足りない。すべては暫定的なのはわかってる。MMOってそういうものだから。でも、もうすこし落ち着いた目標、長続きする目標を持ちたい。苦労がもう少し深く・長く反映されてほしい。あんまり反映させすぎると、casual / hardcore の差が開きすぎてしまう、ってのは分かる。で、その溝が深くなりすぎると、それは良くないと思う。wow の成功はカジュアルやソロを大切にしてるところにあると思うから。でも、なんかやっぱり hardcore が報われない。目標が見えない。

特に仲良くもない39人と、つるんでやらなくてはならない点について。自分はリアルでもゲーム内でも、socializer ではあまりない。あまり協調性もないし、人とすぐに仲良くなるタイプでもない。仲良くなったとしてもごく少数で、大勢の人と仲良くなるタイプの人間ではない。人間嫌いの一匹狼タイプ。別にそれで良いとは思ってないけれど、それが事実。社会的にはダメな人間だと思う。

だから、今のギルドというか、大集団というか、40人レイド体制は好きではない。好きでもない人間と無理矢理最低限の交流をしなくてはならない現実。拡張版で25人になるのはありがたい。ダメなプレイヤーとプレイする確率も減るし。ただ、それでも24人の他人とつるまなくてはならない。そもそもわたしはMMOには向いてない。人間嫌いがMMOやってどうするという話しだが。

10人とかなら良いかと思いきや、結局一期一会的なPUGグループでは攻略できないコンテンツが増えるから、結局10人だろうが5人だろうが、組織だったグループでやることが求められる。そうすると、規模に差はあれ、好きでもない人間とプレイしなくてはならないことには変わりない。ディアブロ2みたいに、一期一会で適当にやるって感じだったら、後腐れもないし、継続的に特定の人間と組織を維持する必要性もなくなるから良いのだが、WoWではそうもいかないし。

ただリアルでの人間関係が希薄なことを補うため、MMOにコミュニケーションを求めてることも事実。人間嫌いだが、完全に孤独にもなれないので、MMOの薄い人間関係でお茶を濁すというか。中途半端だけど、他に出来ることがないから。よく分からないが、要するに、MMOの人間関係も苦痛だけれど、全くそれを切り離して、完全に1人になることも出来ないでいる。ゲーム進行のためだけでなく、個人的な気持ちとしても。

いろいろ考えてくと、ゲームってもっと単純に楽しむものでないとおかしいのかな、って気もしてきて。wii とか ds lite とかで人が楽しんでるのを見ると、俺はなにしてるんだろうというか。もっと fun ってことだけ考えたほうが良いのかと。シンプルに。もっと単純に楽しみたい。

だから、wii, ds など買うこともちょっと考えたりしている。ただ、こういうコンソールのゲームって、単純すぎたり、こちらの求める複雑さ、深さがなかったりする。でも、シンプルな fun でも案外長続きするんだろうか。また、他人との交流がないというか。wi-fi で近くの人交流ってのも、あんまり事情があって出来ない。友達コードなんて交換する相手もいないし。文字での交流もどうなんだろう。なんかPCのMMOより制限されてる気がする。んー。xbox360 はどうかな。FPSが多そうだな。3D酔いするしなぁ。ファイナルファンタジーとかやる気全くないし。んー、選択肢がない。行き止まり。どうしたら良いんだろう。

いろいろあるけど、続けてゆきたいと思える程度には楽しいのか?
わかんない。正直言って。wowを作るに当たっては fun を何よりも一番大切にしている、って開発者の人が言ってた。んー

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2006年12月16日 (土)

robes, cryolysis

今着てるローブに飽きてきたので、見た目チェンジしたいなと思ってたら、necro-knight's garb が久々にドロップ。

C15

これ見た目がかっこいい。
DKPもたまってきたし、入手することにした。

基本的にPVP用。それから、なんとしてでもSTAMがほしい場合用(loathebなど)。あとはかなり危険なAOEが求められるとき(あんまりそういう場合ないけど)。DPSはたいしたことないので。

あー見た目かっこいいとかって、着せ替えしてたら、またローブがドロップ

C16

これもさっきのローブと一緒で、ほとんど誰もほしがらないので、かなーり安いDKPで手に入れることが出来た。これはDPS的にもSTAM的にもいまいちで中途半端なローブだが、なんかもうほとんど見た目のためだけに入手。

なんだかんだ言って見た目って重要だと思う。着せ替え感覚って言うか、いろんな服装できることが。まったく実戦に使えないとしょうがないけど、ある程度使えるなら、結構いろんなのをファッションとして集めると楽しい。ゲームって楽しむことが目的だけど、これは自分にとって一つの楽しみ方

有志が cryolysis の新バージョンついにリリース。カースのベータセクションから落とせるけど、mana gem のところ以外はほとんど同じように機能する。あー助かる。これでボタンの乱雑さが減る。ありがたいことです。なむなむ

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2006年12月11日 (月)

turtle poly

4hm で warr が taunt の成功率上げるために、zg fishboss がドロップするトリンケットが必要ってことで zg 行ったら、カメ呪文がドロップ

C14

以前から入手しようと何度かトライしてたんだけどダメだった。けど、こういう風にぜんぜん狙ってないときって、逆にぱっと手に入ったりする。

カメのって、かけ直す度に甲羅の色が変わるんだね。知らなかった。これいいな。

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2006年12月 9日 (土)

clique and decurse

clique 入れた。decurse が楽になった。
http://www.wowinterface.com/downloads/info5108-Clique.html

1)相手のフレームを選択する -- 1クリック
2)remove curse ボタンを押す -- 2クリック

という従来のプロセスを

1)相手のフレームにカーソルをかざす
2)キー押しながらクリック(例:alt 押しながら左クリック)する

というのに省略できる。実質1クリックで decurse。
これ便利。対象をいちいちクリックする必要がない。

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pyroblast and empowered fireball

emp fireball のせいで無意味になるのではといわれてた pyro だが、fb より全然でかいダメージが出る。私の場合だと、non-crit だと debuff 抜かしても 200 以上の差がある。

farm 時のオープナーとして使うか、sunder 待ちの時に使うかぐらいしかないが、ダメージがでかいのはありがたい。emp fb の効果が pyro にもかかってるのかな。dpm がめためた高い

theorycraft がないから spelltips で代用中。なかなかいい。SimpleCombatLog アップデート。FruityLoots もインスト。c'thun warner も。

LFGチャンネルなくなったのは、微妙。ある程度便利だったし。

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2006年12月 8日 (金)

つづき

キャラクターウィンドウにのってる crit & spell pene の表示がおかしい。直らないのか。

Cryolysis がないとボタンが増えてしょうがない。作者10月から音沙汰無しの模様。http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=52717208&sid=1

今さっきのリスタートで arena が始まったが、未だにテストモードだけの模様。70にならんと実戦はダメなのか。アリーナチームも組めないのかな。残念。

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2.0 patch 所感

DPSやっぱりあがった。rolling ignite を差し引いても全体のバフがでかい。patchwerk などでは、超装備整ってる dps warr にいつも勝てなかったが、パッチ後はメーターで勝ててる。他クラスのナーフもあるだろうけど。

decursive ないけど、選んでクリックしてけば良いだけの話しなので、curse する敵と数回戦えば要領がすぐ飲み込める。担当グループ決めれば、逆に decursive より早いくらい。spiderwing の trash とか問題なし。noth まだやってないけど、たぶん大丈夫だろう。1、2回ワイプするかもだが。

lock のDPSがとんでもなくあがってる。パッチ以前はうちのトップの lock にでさえ抜かされることまずなかったが、パッチ後はしばしば抜かされてしまう。grand widow では何故か全然抜かされなかったけど。敵の種類にもよるんだろうけど、かなり lock のDPSポテンシャルがあがった模様

patchwerk は hotfix がでたが、バグ以外の理由でまだやりづらい。healer たちがダウンランクのスペル使いづらくなったなど。mage のDPS的にはファイアーを深く取るスペックだとマナがどんどん無くなるので、mageblood とか必要になって、あー金かかるスペックって感じ。arc にポイント振りたいが70になるまで待たねば。

c'thun もバグってて、ダークグレアの範囲が10ヤードくらい広がって、あたり判定がめためたでかくなってておかしいみたい。hotfix でるかな。

aggro は、まぁ確かにすこし敏感になったけど、そう大騒ぎするほどでもなかった。invulnera pots を少し多めに使うようになったり、sunder を待つ時間が若干延びた程度。

PVPサーバがクラッシュしまくりで、今日も3度くらいBGに閉じこめられた。

Dragon Breath はいろいろ問題あるが、結局取ってみた。現在の 40man raid の敵にはほとんど disorient は効かないが、ダメージはCoCより多いし、新しいスペルだし、やっぱり楽しい。取って良かった。効率性だけ追求して、fun を犠牲にしたくないし。PVPでは有効性がより分かりやすい。慣れれば、だんだん命中するコツも分かってくる。結局、範囲でかめに見えるグラフィックスにごまかされないで、かなり至近距離からやればヒットする。相手のすぐ目の前でやる感じ。あと、キャストしてからマウスで素早く回ると、当たる幅が広がる(ような気がする)。

CSのGCDは個人的には大して気にならない。まぁ、めんどいな程度。

2.0に対応してて、インストールしたパッチ:
ClearFont
OmniCC
BigWigs
Bongos
CT series
eCastingBar
ItemRack
JIM_CooldownPulse
MoveAnything
oRA2
SimpleCombatLog
SW_Stats
TrinketMenu

通常のMOD配布サイト(curse, wowinterface.com, ui.worldofwar.net など)にないものはだいたい wowace にある。sw stats は公式フォーラムから。discord ないから bongos。SimpleCombatLog は若干バグあり。
http://www.wowace.com/files/

molten fury で20%きった時にスペルがちょうど着弾するようにタイミングはかりたいが、20%から0%へ落ちる速度が速い場合が多く、うっかりすると着弾する前に敵が死ぬので、19%くらいにFBが届くように cast timign を調整したいが、それ以前のキャスティングを犠牲にしたくないので、なかなかうまくいかない。慣れが必要。AOEはその問題あまりないけど。

TBCではやっぱり spell pene がより重要になるとの話し。

あと2.0後は、やっぱ dmg+ がでかい方が、少々の crit よりもDPSはあがる印象を受けた。fire の dmg 系タレントのおかげだと思う。

たぶんデザインとしては crit/burst 系は arcane 中心にしたいんだろうけど、arcane blast はマナ使いすぎるため、raid ではあまり使えない(せいぜい trash)って話しなので、やっぱ fire を深く取ることに変更はないだろう。

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2006年12月 6日 (水)

つながんねぇ

メンテ延長延長の連続後、一度つながったけど、スペル購入してるところでフリーズして、再起動後にログインしようとしても retrieving char で止まったまま。あー1日分の金返せ

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2006年12月 1日 (金)

crit, +dmg, and spec in 2.0

elitist jerks の forum でよさげなエクセルシートが載ってたで使ってみた。2.0 spec でどれくらい dps, dpm などが変化するかを、ささっと計算してくれるので便利だ。

「mage_dps.xls」をダウンロード

基本データを入れて、SpecのURLをぶち込めば、計算結果がでる。stats はとりあえず現状に近いものを入れてみて、Use Patch 2.0 Values を yes にし、talent url にいろいろなスペックを入れて比較してみると、いろいろ勉強になる

私は基本的に fire で行こうと思ってるので、選択肢は spellpower を取って、軽く fire にふるか、あるいは fire を深く取るかの2つしかない。具体的にいうと

3/45/3
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-mage/talents.html?2100000000000000000000050500201230333105312510030000000000000000000

34/14/3
http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/bc-mage/talents.html?2300052300230140330120050500200200000000000000030000000000000000000

他にも 7/41/3 や 33/18 など細かいバリエーションはあるが、とりあえず上記の2つを比較してみると

3/45/3 34/14/3
Ave FB Dmg 2464.5 2215.7
Fireball dps: 735.6 661.4
Scorch dps: 518.9 505.2
5:1 Fireball/Scorch dps: 714.1 645.8
Frostbolt dps: 370.5 415.9
Water Elemental: 0 0
Frost (w/ WE): 370.5 415.9
Arcane Missiles dps: 429.1 491.1
Arcane Blast dps: 692.0 822.3
Sustainability (min.) (min.)
Fireball: 2:45 3:01

アベレージでいうと、FB のダメージが 250 くらい違ってくる。34/14/3 は spellpower があるから、crit で増えると思いきや、fire に振ってるポイントが少なすぎて、平均では 3/45/3 のcritすら超えることが出来ない。imp cs, pom, arcane power など pvp で強いタレントもあるしとても魅力的であるが、60の時点ではDPSがどうもいまいちだ。

arc pow, pom, molten fury, combustion など、条件付き・CDありなどのタレントがどれくらい計算に入ってるか分からない。が、もしぜんぶ入れたとしたら、trash においては実際にはさらに差は広がるだろう。boss 戦は微妙。ただこれだけDPSに差があると deep fire が有利なのはおそらく変わりない。34/14/3 の利点はマナだがFBで16秒増えるってのも微妙だ。マナ無くなったけどあと5発うちたかったー・・って場面、あまりないし。

ちなみに、LVL70になって、33/28/0 にすると、やっとDPSは 3/45/3 に近いものになる。scorch では 3/45/3 を上回る。また、Arcane Blast でとんでもないDPSが出せるようになる。おまけに、マナ無くなるまで40秒近くの差がある。非常に魅力的だ。PVPでもよさそうだし。

ただ spellpower にすると、crit 依存型になる。PVE的にはでかすぎる crit ってあまりない方がいい。aggro の関係で。むしろ通常のDPSが高い方がベター。xpac では resilience という crit を回避するパラメーターが導入されるし、レベル上がる毎にどんどん既成の crit item は価値を失ってゆく。60にとっての 1% が 70では 0.63% くらいになる。dmg+ ではこういうレベルに依存した下方修正が起きない。また rolling が無くなるから、立て続けに crit することによって飛躍的にダメージをのばせない。

など考えてゆくと、やはり deep fire で empowered fb などを取っていった方がベターな気がする。要するに crit 中心から、より dmg に移行した方が良いような気が何となくしている訳だ。というか、そういう風な方向に行かせたいと blizz が思ってるような予感。fire の新タレントは pyromaniac 以外は、crit 系のブーストではなく、dmg 系のブーストだし。あといくつかの itemization をみていると、spell penetration も今後はより重要になる予感。AOEでは現在でも有効だけど、シングルターゲットに置いても。

ただ、arc build は pom, arc power, spellpower の3本柱、そして arcane blast のことをふまえると、とんでもない burst dmg を出せるようになる。こういう瞬発的ダメージが必要とされる場面が将来のインスタンスでもっと増えるとしたら、arcane 中心のビルドの魅力ももっと増えるだろう。

そんなこともあって先日、The Soul Harvester's Bindings がドロップしても、高いDKP払う気は起きなかった。Rime Covered Mantle もあんまりほしくなくなってきた。どうせ xpac のクエストで似たようなの手にはいるし。それより、評判の悪い ff 6/9 のボーナスでAOEしたくなってきた。相手につく debuff って良くないという話しよく聞くけど、AOEの場合なら逆にその方がベターだし。25man なら、自分がその debuff 消費できる確率も上がる。

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spell penetration and tbc

この前また ptr で pvp やってみたが、なんか少しダメージが減った気がする。nerf かな。それとも他のクラスが新しいタレントを活用し始めたのかな。気のせいかも知れないが、やたら resist されることが多かった。うーん。Spell Penetration が今後はもっと重要になるのかな。

raid ギルドにいるため、私は pve 中心でまずものを考えるから、どうしても前回のような視点(総合的には buff ではないか云々)になるけれど、pvp 的にみると mage は他のクラスと比べると相対的には弱くなるかもなぁ。まぁ aoe nerf は pve 的にもかなり痛いけど。

などと思っていたら、Gem of Nerubis がドロップ

C12

いつもはパスばかりしていたが、将来重要になるかもと思ってゲットすることにした。DKPの値段も安かったし。損ではないかと。装備してみたら、こんな感じ

C13

offhand の割にはSTAMが結構あるから、PVPにもつかえるな、と。そゆことで、WSG、ABやってみたが、いきなり premade にやられまくり

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